Indicateurs de progression
Quizine distingue volontairement trois axes de progression indépendants. Chacun répond à une question différente et récompense un aspect spécifique de l’expérience du joueur.
| Indicateur | Question à laquelle il répond |
|---|---|
| Niveau de profil | À quel point le joueur s’investit-il dans Quizine ? |
| Niveau de maîtrise | Que sait réellement le joueur ? |
| Niveau d’audace | Jusqu’où le joueur est-il prêt à se challenger ? |
Cette séparation permet de ne pas mélanger des notions qui n’ont pas la même signification. Ainsi, un joueur peut être très actif sur la plateforme sans être expert d’un domaine particulier, tout comme un spécialiste peut posséder un très haut niveau de maîtrise tout en jouant occasionnellement. De la même manière, certains joueurs rechercheront principalement le défi tandis que d’autres privilégieront l’apprentissage.
Chaque indicateur possède donc son propre mode de calcul, ses propres objectifs et ses propres récompenses.
Niveau de profil
Section intitulée « Niveau de profil »Le niveau de profil mesure exclusivement l’investissement du joueur sur la plateforme.
Contrairement aux autres indicateurs, il ne cherche pas à évaluer les connaissances ou les performances du joueur, mais sa participation à l’écosystème Quizine.
Sa progression repose sur deux mécanismes complémentaires :
- l’activité réalisée sur la plateforme
- les récompenses obtenues grâce aux défis
Toute participation aux principaux modes de jeu de Quizine permet de gagner automatiquement de l’expérience de profil.
L’objectif est de valoriser l’implication du joueur indépendamment de son niveau de connaissances ou de ses performances.
Les défis constituent une source d’expérience complémentaire permettant d’accélérer cette progression. Leur fonctionnement est détaillé dans le chapitre Défis.
Niveau maximal
Section intitulée « Niveau maximal »Le niveau de profil est plafonné au niveau 100.
Il représente l’objectif ultime d’investissement sur la plateforme et permet principalement de débloquer des récompenses cosmétiques, des éléments de personnalisation ou certaines fonctionnalités, sans jamais procurer d’avantage lors des parties.
Le niveau de profil constitue ainsi un indicateur d’engagement, tandis que le niveau de maîtrise et le niveau d’audace demeurent les seules références permettant d’évaluer les connaissances et les performances du joueur.
Grille de progression
Section intitulée « Grille de progression »Le niveau de profil repose sur une progression croissante. Les premiers niveaux sont volontairement rapides à obtenir afin de récompenser les premières heures de jeu, tandis que les derniers nécessitent un investissement beaucoup plus important.
L’objectif est de faire du niveau 100 un accomplissement de long terme, récompensant les joueurs les plus investis sans pour autant rendre la progression frustrante pour les profils plus occasionnels.
L’expérience nécessaire pour passer d’un niveau au suivant est calculée selon la formule suivante :
Pour la première version de Quizine, ce facteur est fixé à 100.
Cette valeur a été retenue afin d’obtenir une progression lisible, facilement équilibrable et compatible avec les gains d’expérience attribués par les différentes activités de la plateforme.
Le choix d’une progression linéaire permet au joueur d’anticiper facilement l’effort nécessaire pour atteindre le niveau suivant. Chaque nouveau niveau demande un investissement légèrement supérieur au précédent, sans créer de rupture brutale dans la progression.
À titre d’exemple :
| Passage | XP requise |
|---|---|
| Niveau 1 → 2 | 100 XP |
| Niveau 2 → 3 | 200 XP |
| Niveau 10 → 11 | 1000 XP |
| Niveau 50 → 51 | 5000 XP |
| Niveau 99 → 100 | 9900 XP |
L’expérience cumulée nécessaire pour atteindre certains niveaux est donc la suivante :
| Niveau atteint | XP cumulée nécessaire |
|---|---|
| Niveau 10 | 4 500 XP |
| Niveau 25 | 30 000 XP |
| Niveau 50 | 122 500 XP |
| Niveau 100 | 495 000 XP |
Les gains de référence sont les suivants :
| Source | Gain de référence |
|---|---|
| Terminer un quiz | 100 XP |
| Défi quotidien simple | 100 XP |
| Défi quotidien avancé | 250 XP |
| Défi hebdomadaire | 750 XP |
| Défi événementiel | À partir de 1 500 XP |
| Défi communautaire | Variable |
Ces valeurs constituent les références retenues pour cette première version de Quizine. Elles ont vocation à être ajustées au cours des phases de tests et d’équilibrage si nécessaire.
Les activités constituent la principale source d’expérience, tandis que les défis viennent enrichir la progression en encourageant les joueurs à découvrir de nouveaux contenus, participer aux événements ou explorer certaines fonctionnalités de la plateforme.
L’équilibrage de cette progression vise à s’adapter à différents profils de joueurs.
À titre indicatif, les objectifs de progression sont les suivants :
| Profil | Hypothèse d’activité | XP / semaine estimée |
|---|---|---|
| Occasionnel | 3 quiz/semaine | 300 XP |
| Régulier | 10 quiz/semaine + 3 défis quotidiens simples + 1 défi hebdo | 2 050 XP |
| Investi | 25 quiz/semaine + 5 défis simples + 5 défis avancés + 1 défi hebdo | 5 000 XP |
| Passionné | 50 quiz/semaine + défis quotidiens + hebdo + événements réguliers | 9 000 XP |
Ces profils ont uniquement vocation à illustrer différents rythmes de progression. Ils ne constituent ni des objectifs de jeu ni une classification des joueurs.
Sur la base de l’expérience totale nécessaire pour atteindre le niveau 100 et des hypothèses d’activité présentées ci-dessus, le temps théorique nécessaire pour atteindre ce niveau est le suivant :
| Profil | Temps estimé niveau 100 |
|---|---|
| Occasionnel | Très long terme / probablement jamais |
| Régulier | 4 à 5 ans |
| Investi | 18 à 24 mois |
| Passionné | 10 à 14 mois |
Le niveau 100 ne constitue pas une fin de jeu, mais un objectif symbolique destiné à récompenser un investissement durable au sein de Quizine.
La progression conserve ainsi une valeur tout au long de l’expérience, sans imposer aux joueurs occasionnels un rythme incompatible avec leur pratique.
Niveau de maîtrise
Section intitulée « Niveau de maîtrise »Le niveau de maîtrise représente le cœur de Quizine.
Il mesure le niveau réel de connaissance du joueur sur un sujet donné. Contrairement à un simple système de points, il vise à représenter aussi fidèlement que possible la maîtrise effective d’un domaine de connaissances.
Chaque quiz possède sa propre performance de référence, représentant la meilleure démonstration actuellement retenue pour ce quiz. Les niveaux de maîtrise globaux (thème, catégorie, tag et maîtrise générale) sont obtenus par agrégation de ces performances individuelles, uniquement lorsqu’elles sont considérées comme suffisamment représentatives (validation récente ou ancienne).
Cette approche permet de mesurer les connaissances à plusieurs niveaux tout en garantissant que chaque indicateur repose sur des démonstrations effectivement réalisées.
La maîtrise est calculée à partir des résultats obtenus dans les difficultés les plus exigeantes disponibles pour chaque type de quiz. Elle prend notamment en compte :
- le niveau d’expertise du quiz
- le type de quiz
- le niveau de difficulté choisi
- les aides éventuellement utilisées
Le niveau de maîtrise est calculé à plusieurs échelles grâce à la classification des quiz :
- maîtrise globale
- maîtrise par thème
- maîtrise par catégorie
- maîtrise par tag
Les indicateurs de maîtrise ne sont affichés que lorsque Quizine estime disposer d’un volume de contenus suffisant pour représenter fidèlement un domaine de connaissances.
Pour cette première version, ce seuil est fixé à environ 150 questions de référence distinctes réparties sur plusieurs quiz.
Cette approche évite de produire des métriques reposant sur un échantillon trop faible et garantit que chaque niveau de maîtrise possède une réelle valeur représentative.
Validation d’une difficulté
Section intitulée « Validation d’une difficulté »Une difficulté validée permet uniquement de déterminer le niveau de référence du joueur. Le pourcentage de maîtrise, quant à lui, dépend du score réellement obtenu, des caractéristiques du quiz et des éventuelles aides utilisées.
Avant qu’une difficulté puisse devenir le niveau de référence d’un joueur, elle doit être considérée comme validée.
Une difficulté est réputée validée lorsque les deux conditions suivantes sont réunies :
- le quiz est terminé dans son intégralité
- le joueur obtient un score d’au moins 70 %
Ce seuil correspond au niveau minimal à partir duquel Quizine considère que le joueur maîtrise globalement les connaissances attendues pour la difficulté concernée.
Le choix d’un seuil fixé à 70 % résulte d’un équilibre entre exigence et accessibilité. Un seuil plus faible risquerait de valider une compréhension encore trop fragile ou influencée par le hasard, tandis qu’un seuil plus élevé rapprocherait la validation d’une logique d’excellence susceptible de freiner inutilement la progression du joueur.
En considérant qu’une large majorité des réponses doit être correcte sans pour autant exiger une performance parfaite, Quizine encourage une progression régulière tout en maintenant une véritable valeur à la validation des difficultés.
L’utilisation d’aides n’empêche pas la validation d’une difficulté. Les aides constituent des outils d’apprentissage et permettent au joueur de progresser dans les niveaux supérieurs. En revanche, elles réduisent les points de maîtrise obtenus conformément aux règles de calcul du score.
Ainsi, deux joueurs peuvent tous deux valider une difficulté avec un résultat identique, tout en obtenant un niveau de maîtrise différent selon le nombre d’aides utilisées.
Source
flowchart TDA[Même quiz en difficulté Difficile]B[80 % de bonnes réponses]
A --> B
B --> C[Joueur A]B --> D[Joueur B]
C --> E[Aucune aide]E --> F[Difficulté validée]F --> G[Maîtrise complète]
D --> H[Plusieurs aides]H --> I[Difficulté validée]I --> J[Maîtrise réduite]
G --> K[Capacité identique à jouer dans cette difficulté]J --> K
K --> L[Autonomie différente]
classDef joueurA fill:#e3f2fd,stroke:#1565c0,stroke-width:2px,color:#000;classDef joueurB fill:#f3e8ff,stroke:#7c3aed,stroke-width:2px,color:#000;
class C,E,F,G joueurA;class D,H,I,J joueurB;Le score plafond d’un quiz demeure quant à lui uniquement atteignable en remplissant simultanément les conditions suivantes :
- jouer dans la difficulté la plus élevée disponible
- répondre correctement à l’ensemble des questions
- n’utiliser aucune aide
Le score plafond représente la démonstration parfaite des connaissances attendues sur le sujet.
Évolution du niveau de maîtrise
Section intitulée « Évolution du niveau de maîtrise »Contrairement au niveau de profil, le niveau de maîtrise n’est pas une progression définitivement acquise. Il représente l’état actuel des connaissances démontré par le joueur et peut donc évoluer au fil de ses performances.
Le niveau de référence correspond toujours à la difficulté la plus élevée validée par le joueur.
Toute difficulté supérieure validée remplace immédiatement la précédente et valide implicitement les difficultés inférieures.
À l’inverse, les difficultés inférieures ne peuvent jamais améliorer une démonstration réalisée dans une difficulté plus exigeante.
Source
flowchart TDsubgraph Résultats du joueurA[Facile<br/>10/10]B[Normal<br/>9/10]end
A --> B
B --> C[Performance de référence<br/><b>Normal – 9/10</b>]
C --> D[La difficulté Facile est implicitement acquise]
D --> E[Inutile de rejouer le quiz en Facile<br/>pour améliorer la maîtrise]Mise à jour de la maîtrise
Section intitulée « Mise à jour de la maîtrise »La première partie comptabilisée sur un même quiz de référence au cours d’une période de 24 heures entraîne une réévaluation du niveau de maîtrise conformément aux règles définies ci-après.
Le score peut donc aussi bien progresser que diminuer afin de refléter le niveau actuel du joueur.
Source
flowchart LRA[Référence actuelle]B[Nouvelle partie]C[Référence mise à jour]
A -->|Remplacée par| CB -->|Nouvelle mesure| C
C --> D[La référence représente toujours le niveau actuel du joueur]Difficultés supérieures
Section intitulée « Difficultés supérieures »Lorsqu’un joueur tente une difficulté supérieure, deux situations peuvent se présenter.
Validation réussie :
Section intitulée « Validation réussie : »Si le joueur valide cette nouvelle difficulté, elle devient immédiatement sa nouvelle référence.
Source
flowchart TDA[Référence actuelle]A --> B[Difficile<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Expert<br/><b>8/10</b>]
B --> E[Référence mise à jour]D --> E
E --> F[Expert<br/><b>8/10</b>]
F --> G[La difficulté supérieure prévaut<br/><b>même avec un score légèrement inférieur</b>]Validation échouée :
Section intitulée « Validation échouée : »Si le joueur échoue à valider cette nouvelle difficulté, son niveau de référence reste inchangé.
Source
flowchart TDA[Référence actuelle]A --> B[Difficile<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Expert<br/><b>4/10</b>]
B --> E[Référence conservée]D --> E
E --> F[Difficile<br/><b>9/10</b>]
F --> G[Le niveau Expert n'est pas encore suffisamment maîtrisé]G --> H[Le joueur peut tenter une difficulté supérieure sans perdre sa maîtrise actuelle]Difficulté équivalente
Section intitulée « Difficulté équivalente »Lorsqu’un joueur réalise une nouvelle partie comptabilisée dans la même difficulté que sa performance de référence, le résultat obtenu devient immédiatement la nouvelle performance de référence.
Le niveau de maîtrise peut ainsi aussi bien progresser que diminuer afin de représenter le plus fidèlement possible les connaissances actuellement démontrées par le joueur.
Cette approche repose sur le principe qu’une partie comptabilisée constitue une nouvelle mesure du niveau réel du joueur au moment où il répond au quiz.
La limitation à une seule partie comptabilisée par période de 24 heures permet de limiter les fluctuations excessives tout en laissant au joueur la possibilité de défendre à nouveau sa performance dès le lendemain.
Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Difficile<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Difficile<br/><b>8/10</b>]
B --> E[Performance de référence mise à jour]D --> E
E --> F[Difficile<br/><b>8/10</b>]
F --> G[Cette évolution ne constitue pas une sanction]G --> H[La performance de référence reflète le niveau démontré lors de la dernière partie officielle]Difficultés inférieures
Section intitulée « Difficultés inférieures »Une difficulté inférieure ne peut jamais améliorer une démonstration réalisée dans une difficulté supérieure.
La difficulté inférieure constitue déjà une forme de tolérance. Le joueur bénéficie d’un exercice plus accessible que celui ayant permis d’établir sa performance de référence.
Par conséquent, toute baisse de performance observée dans une difficulté inférieure est considérée comme immédiatement représentative du niveau actuel de connaissances.
Score égal ou supérieur
Section intitulée « Score égal ou supérieur »Si le joueur obtient un score équivalent ou supérieur à celui attendu dans une difficulté inférieure, la démonstration réalisée dans la performance de référence reste inchangée.
Même score dans une difficulté inférieure :Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Expert<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Normal<br/><b>9/10</b>]
B --> E[Performance de référence conservée]D --> E
E --> F[Expert<br/><b>9/10</b>]
F --> G[La nouvelle démonstration confirme un niveau de connaissances cohérent avec la performance de référence]Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Expert<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Normal<br/><b>10/10</b>]
B --> E[Performance de référence conservée]D --> E
E --> F[Expert<br/><b>9/10</b>]
F --> G[Une performance réalisée dans une difficulté inférieure ne remplace pas une démonstration effectuée dans une difficulté plus exigeante]Score inférieur
Section intitulée « Score inférieur »Toute performance inférieure à la performance de référence entraîne immédiatement une réévaluation.
Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Expert<br/><b>10/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Normal<br/><b>9/10</b>]
B --> E[Performance de référence mise à jour]D --> E
E --> F[Normal<br/><b>9/10</b>]
F --> G[Cette nouvelle performance devient immédiatement la référence utilisée pour l'ensemble des calculs de maîtrise]L’ancienne performance est conservée dans l’historique personnel du joueur comme meilleure démonstration réalisée sur ce quiz, mais n’intervient plus dans les indicateurs de maîtrise.
Principes de mise à jour
Section intitulée « Principes de mise à jour »Ce fonctionnement poursuit plusieurs objectifs :
- encourager les joueurs à tenter des difficultés supérieures sans craindre une perte de maîtrise en cas d’échec
- considérer une difficulté inférieure comme une vérification simplifiée des connaissances et non comme un moyen de préserver artificiellement son niveau de maîtrise
- empêcher qu’un joueur puisse conserver durablement une maîtrise devenue obsolète en ne rejouant que des difficultés plus accessibles
La maîtrise demeure ainsi un indicateur vivant, dont l’objectif est de représenter le plus fidèlement possible l’état actuel des connaissances du joueur. Les meilleures performances réalisées sont conservées dans un historique personnel, mais n’influencent jamais le calcul du niveau de maîtrise.
Impact des mutateurs
Section intitulée « Impact des mutateurs »Les mutateurs (chronomètre, mort subite, nombre de vies limité, etc.) constituent des contraintes de jeu supplémentaires destinées à augmenter le niveau de challenge.
Ils n’interviennent jamais dans le calcul du niveau de maîtrise, qui repose exclusivement sur les connaissances démontrées par le joueur au terme de la partie. En revanche, ils conditionnent l’homologation d’une partie lorsqu’elle permettrait d’améliorer la performance de référence.
Lorsque l’ensemble des mutateurs activés est validé, la partie est traitée selon les règles habituelles de mise à jour de la maîtrise. Les mêmes mécanismes s’appliquent selon que la partie est jouée dans une difficulté supérieure, équivalente ou inférieure.
En revanche, lorsqu’au moins un mutateur échoue, la partie perd son caractère homologué pour toute amélioration de la maîtrise. La partie se poursuit normalement jusqu’à son terme afin de préserver l’évaluation des connaissances et l’accès aux corrections pédagogiques, mais une meilleure performance ne peut plus devenir la nouvelle référence.
Les règles habituelles de diminution de la maîtrise restent toutefois applicables. Une partie réalisée avec un ou plusieurs mutateurs peut donc toujours entraîner une baisse de la performance de référence lorsque les conditions prévues par Quizine sont réunies.
Cette approche fait des mutateurs un véritable choix stratégique. Ils permettent de prétendre à une progression plus ambitieuse, mais impliquent également d’assumer pleinement le risque d’une partie non homologuée en cas d’échec.
Mutateur validé → amélioration homologuée :Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Difficile<br/><b>8/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Difficile<br/>Chronomètre activé<br/><b>9/10</b><br/>Chronomètre respecté]
B --> E[Performance de référence mise à jour]D --> E
E --> F[Difficile<br/><b>9/10</b>]
F --> G[Le mutateur est validé]G --> H[La partie est homologuée et la maîtrise est réévaluée]Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Difficile<br/><b>8/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Difficile<br/>Mort subite activée<br/><b>9/10</b><br/>Une erreur commise]
B --> E[Performance de référence conservée]D --> E
E --> F[Difficile<br/><b>8/10</b>]
F --> G[Le mutateur n'est pas validé]G --> H[La partie n'est pas homologuée]H --> I[Aucune amélioration de la maîtrise]Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Expert<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Expert<br/>Chronomètre activé<br/><b>7/10</b><br/>Temps dépassé]
B --> E[Performance de référence mise à jour]D --> E
E --> F[Expert<br/><b>7/10</b>]
F --> G[Le mutateur n'est pas validé]G --> H[Aucune amélioration n'était possible]H --> I[Les règles normales de diminution de la maîtrise restent applicables]Source
flowchart TDA[Performance de référence]A --> B[Expert<br/><b>9/10</b>]
C[Nouvelle partie]C --> D[Expert<br/>Chronomètre activé<br/><b>8/10</b><br/>Chronomètre respecté]
B --> E[Performance de référence mise à jour]D --> E
E --> F[Expert<br/><b>8/10</b>]
F --> G[Le mutateur est validé]G --> H[La partie est entièrement prise en compte]H --> I[La maîtrise est réévaluée selon les règles habituelles]Les mutateurs influencent ainsi à la fois les conditions d’homologation d’une progression de la maîtrise et le calcul du niveau d’audace, qui récompense la capacité des joueurs à relever volontairement des défis plus exigeants.
Validation dans le temps
Section intitulée « Validation dans le temps »Quizine considère que les connaissances doivent être entretenues dans la durée.
Cependant, une absence prolongée ne signifie pas automatiquement qu’un joueur a oublié ce qu’il savait. Pour cette raison, le niveau de maîtrise ne diminue jamais uniquement sous l’effet du temps.
En revanche, chaque performance de référence possède une date de dernière validation correspondant à la dernière démonstration ayant permis d’établir le niveau actuel du joueur.
Cette date permet d’évaluer la fraîcheur de la démonstration sans présumer de l’évolution réelle des connaissances.
Trois états sont distingués :
- Validation récente : moins de 6 mois.
- Validation ancienne : entre 6 et 12 mois.
- Validation expirée : au-delà de 12 mois.
Validation récente
Section intitulée « Validation récente »La performance est considérée comme pleinement représentative du niveau actuel du joueur.
Elle est intégralement prise en compte dans l’ensemble des indicateurs de maîtrise.
Validation ancienne
Section intitulée « Validation ancienne »La performance reste entièrement prise en compte dans les différents indicateurs de maîtrise.
En revanche, Quizine considère qu’elle mériterait d’être prochainement actualisée afin de garantir la fiabilité des statistiques.
Les quiz concernés peuvent ainsi être mis en avant dans les recommandations personnalisées.
L’objectif est d’encourager progressivement le joueur à réactualiser ses connaissances avant l’expiration de leur validation, sans diminuer artificiellement son niveau de maîtrise.
Validation expirée
Section intitulée « Validation expirée »Lorsqu’une validation dépasse douze mois, la performance de référence ainsi que l’historique du joueur sont conservés.
En revanche, cette démonstration n’est plus considérée comme suffisamment récente pour représenter fidèlement son niveau actuel.
Le quiz est alors placé dans un état « À revalider ».
Une performance « À revalider » n’est plus prise en compte dans le calcul des niveaux de maîtrise (globale, par thème, par catégorie ou par tag) tant qu’une nouvelle démonstration n’a pas été réalisée.
Une simple nouvelle partie sur ce quiz permet de lever cet état.
Si le joueur confirme son niveau, la performance de référence est conservée et la date de validation est actualisée.
Si une baisse est constatée, les règles habituelles de mise à jour de la performance de référence s’appliquent.
Source
flowchart TDA[Mars 2026]A --> B[Expert<br/><b>9/10</b><br/>Validation récente]
B --> C[Novembre 2026]C --> D[Expert<br/><b>9/10</b><br/>Validation ancienne]
D --> E[Le quiz peut être proposé<br/>pour actualiser les connaissances]
E --> F[Avril 2027]F --> G[Expert<br/><b>9/10</b><br/>À revalider]
G --> H[La meilleure performance est conservée]H --> I[Elle n'alimente plus les indicateurs de maîtrise<br/>tant qu'elle n'est pas de nouveau démontrée]
classDef recent fill:#fff8dc,stroke:#eab308,stroke-width:2px,color:#000;classDef ancienne fill:#ffedd5,stroke:#f97316,stroke-width:2px,color:#000;classDef revalider fill:#fee2e2,stroke:#dc2626,stroke-width:2px,color:#000;
class A,B recent;class C,D ancienne;class F,G revalider;Philosophie
Section intitulée « Philosophie »Le niveau de maîtrise ne constitue ni un record personnel ni une récompense liée à l’ancienneté du joueur.
Il représente la meilleure démonstration récente des connaissances réellement mobilisées par celui-ci.
Pour atteindre cet objectif, Quizine applique plusieurs principes fondamentaux :
- mesurer exclusivement les connaissances démontrées, indépendamment des défis supplémentaires choisis par le joueur
- encourager la progression vers des difficultés supérieures sans pénaliser les parties infructueuses
- accepter qu’une démonstration plus exigeante possède davantage de valeur qu’une démonstration réalisée dans une difficulté inférieure
- distinguer les performances historiques des connaissances actuellement démontrées
- encourager l’entretien régulier des connaissances grâce à un système de validation dans le temps
Le niveau de maîtrise est découpé en plusieurs paliers permettant de matérialiser la progression du joueur au sein d’un domaine de connaissances. Chaque palier peut donner lieu à l’obtention de récompenses, de distinctions ou de titres spécifiques.
| Progression | Niveau de maîtrise |
|---|---|
| 20 % | Initiation du domaine |
| 40 % | Acquisition des premières connaissances |
| 60 % | Consolidation des acquis |
| 80 % | Expertise du domaine |
| 100 % | Maîtrise complète |
Niveau d’audace
Section intitulée « Niveau d’audace »Le niveau d’audace mesure la capacité du joueur à relever volontairement des défis supplémentaires au-delà de la difficulté standard des quiz.
Contrairement au niveau de maîtrise, il n’évalue pas les connaissances du joueur, mais sa volonté d’accepter des contraintes de jeu plus exigeantes afin d’augmenter le niveau de challenge.
Le niveau d’audace progresse principalement grâce aux mutateurs appliqués aux quiz de référence. Certains modes de jeu peuvent proposer des objectifs liés à l’audace, mais ils n’ajoutent pas nécessairement de points d’audace permanents afin de préserver un plafond clair et mesurable.
L’audace constitue une progression totalement indépendante du niveau de maîtrise.
Une partie jouée avec un ou plusieurs mutateurs est évaluée exactement de la même manière qu’une partie classique pour déterminer le niveau de maîtrise. Les mutateurs n’améliorent donc jamais artificiellement les connaissances démontrées par le joueur.
Ils représentent uniquement un défi supplémentaire accepté volontairement. Le joueur assume ainsi le risque qu’une contrainte de jeu plus exigeante puisse également entraîner une baisse de sa performance de maîtrise.
En contrepartie, la réussite de ces défis permet de progresser dans le niveau d’audace.
Contrairement au niveau de maîtrise, le niveau d’audace ne fait jamais l’objet d’une réévaluation à la baisse. Chaque défi relevé avec succès constitue un accomplissement définitivement acquis, indépendamment des performances futures du joueur.
Le niveau d’audace est découpé en plusieurs paliers permettant de matérialiser la capacité du joueur à relever des défis toujours plus exigeants. Chaque palier peut donner lieu à l’obtention de récompenses, de distinctions ou de titres spécifiques.
| Audace | |
|---|---|
| 20% | Challenger |
| 40% | Compétiteur |
| 60% | Performeur |
| 80% | Virtuose |
| 100% | Maître du défi |
La séparation entre investissement, connaissances et prise de risque constitue l’un des principes fondateurs de Quizine.
Chacun des trois indicateurs répond à un objectif distinct et évolue indépendamment des autres.
Cette approche permet de valoriser différents profils de joueurs sans les opposer artificiellement. Certains privilégieront la découverte de nouveaux sujets, d’autres rechercheront la maîtrise ou le dépassement de soi. Quizine reconnaît chacune de ces façons de jouer à travers des indicateurs complémentaires, dont la signification reste claire et cohérente.
